https://webglfundamentals.org/webgl/lessons/webgl-2-textures.html
https://github.com/Myoungmin/WebGL_Fundamentals
Using 2 or More Textures
URL 배열을 로드하고 이미지 배열을 생성하는 함수를 구성하여 2개의 이미지를 로딩할 수 있도록 설정한다.
function loadImages(urls, callback) {
var images = [];
var imagesToLoad = urls.length;
// 이미지 로딩이 끝날 때마다 호출
var onImageLoad = function() {
--imagesToLoad;
// 모든 이미지가 로드되면 콜백 호출
if (imagesToLoad == 0) {
callback(images);
}
};
for (var ii = 0; ii < imagesToLoad; ++ii) {
var image = loadImage(urls[ii], onImageLoad);
images.push(image);
}
}
2개의 텍스처를 사용하도록 셰이더를 수정
<script id="fragment-shader-2d" type="x-shader/x-fragment">
precision mediump float;
// 텍스처
uniform sampler2D u_image0;
uniform sampler2D u_image1;
// 정점 셰이더에서 전달된 텍스처 좌표
varying vec2 v_texCoord;
void main() {
vec4 color0 = texture2D(u_image0, v_texCoord);
vec4 color1 = texture2D(u_image1, v_texCoord);
gl_FragColor = color0 * color1;
}
</script>
2개의 WebGL 텍스처 객체를 생성
// 2개의 텍스처 생성
var textures = [];
for (var ii = 0; ii < 2; ++ii) {
var texture = gl.createTexture();
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, texture);
// 어떤 크기의 이미지도 렌더할 수 있도록 매개변수 설정
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_S, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_WRAP_T, gl.CLAMP_TO_EDGE);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.NEAREST);
gl.texParameteri(gl.TEXTURE_2D, gl.TEXTURE_MAG_FILTER, gl.NEAREST);
// 텍스처에 이미지 업로드
gl.texImage2D(gl.TEXTURE_2D, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, images[ii]);
// 텍스처 배열에 텍스처 추가
textures.push(texture);
}
각 샘플러에서 사용할 텍스처 유닛을 셰이더에 알려준다.
텍스처 유닛이란 텍스처에 대한 레퍼런스 배열이다.
// 샘플러 위치 탐색
var u_image0Location = gl.getUniformLocation(program, "u_image0");
var u_image1Location = gl.getUniformLocation(program, "u_image1");
//...
// 함께 렌더링할 텍스처 유닛 설정
gl.uniform1i(u_image0Location, 0); // 텍스처 유닛 0
gl.uniform1i(u_image1Location, 1); // 텍스처 유닛 1
텍스처를 각각의 텍스처 유닛에 할당
// 특정 텍스처를 사용하도록 각각의 텍스처 유닛 설정
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[1]);
텍스처 유닛
모든 텍스처 함수는 "활성 텍스처 유닛"에서 작동한다.
"활성 텍스처 유닛"은 작업하려는 텍스처 유닛의 전역 변수이다.
각 텍스처 유닛은 TEXTURE_2D, TEXTURE_CUBE_MAP 2가지 대상을 가진다.
모든 텍스처 함수는 현재 활성 텍스처 유닛에서 지정된 대상과 함께 작동한다.
자바스크립트로 WebGL을 구현한다면 다음과 같을 것이다.
var getContext = function() {
var textureUnits = [
{ TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
{ TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
{ TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
{ TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
{ TEXTURE_2D: ??, TEXTURE_CUBE_MAP: ?? },
//...
];
var activeTextureUnit = 0;
var activeTexture = function(unit) {
// "unit enum"을 인덱스로 변환
var index = unit - gl.TEXTURE0;
// 활성 텍스처 유닛 설정
activeTextureUnit = index;
};
var bindTexture = function(target, texture) {
// 활성 텍스처 유닛의 대상에 대한 텍스처 설정
textureUnits[activeTextureUnit][target] = texture;
};
var texImage2D = function(target, ... args ...) {
// 활성 텍스처 유닛의 현재 텍스처에서 texImage2D 호출
var texture = textureUnits[activeTextureUnit][target];
texture.image2D(...args...);
};
// WebGL API 반환
return {
activeTexture: activeTexture,
bindTexture: bindTexture,
texImage2D: texImage2D,
}
};
셰이더는 인덱스를 텍스처 유닛으로 가져온다.
gl.uniform1i(u_image0Location, 0); // 텍스처 유닛 0
gl.uniform1i(u_image1Location, 1); // 텍스처 유닛 1
한 가지 유의해야할 점은, 유니폼을 사용할 때 텍스처 유닛에 대한 인덱스를 사용하지만, gl.activeTexture를 호출할 때는 특수 상수 gl.TEXTURE0, gl.TEXTURE1 등을 전달해야 한다.
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[1]);
아래와 같이 1을 증가시켜 전달할 수도 있다.
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[0]);
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + 1);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[1]);
반복문을 사용할 수도 있다.
for (var ii = 0; ii < 2; ++ii) {
gl.activeTexture(gl.TEXTURE0 + ii);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, textures[ii]);
}
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