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DirectX/DirectX11 기초 개념

3D 그래픽의 이해

DirectX 11로 시작하는 3D 게임 프로그래밍 // 이용희 지음 // 프레릭

 

 

 

렌더링

3D 게임 세계의 객체들을 컴퓨터 화면(2D)으로 그리는 것

 

메시 :

객체의 외관을 표현하기 위하여 연결된 점들의 집합

일반적으로 삼각형들의 집합으로 표현한다. 종종 모델이라고도 한다.

텍스쳐 맵이라는 2차원 이미지가 메시의 질감과 색상을 표현하기 위해 사용될 수 있다.

 

정점(Vertex)

메시를 구성하는 점들

 

기하학적 모델링:

하나의 좌표계에서 객체의 모델 메시를 적당한 개수의 다각형, 선분 또는 점들의 집합으로 근사하여 표현하는 것

 

와이딩 순서:

메시를 구성하는 다각형의 정점들을 나열하는 순서, 어떤 순서로 연결되는지를 나타낸다.

와이딩 순서는 은면 제거(Back Face Culling)를 수행하기 위해 사용된다.

 

은면

플레이어가 볼수없는 숨겨진 면, 렌더링 과정에서 제거됨

렌더러는 은면들을 찾을 때 와이딩 순서를 사용한다.

 

인스턴싱:

하나의 메시가 여러 객체에 공유되는 것

 

 

 

- 게임 세상에서 객체의 위치와 방향을 나타내려면 객체의 표현에는 평행이동과 회전정보가 포함되어야한다.



 

카메라 변환:

월드 좌표계로 표현된 정점을 카메라 좌표계로 변환하는 것을 말한다.



Projection Transformation(투영 변환) :

3차원 좌표를 2차원 좌표로 변환

-> 생성된 새로운 좌표 : Viewport Space Coordinates, Clip Space, Projection Space Coordinates

 

 

정점들이 투영되는 공간 : 

카메라 평면, Projection Window, Projection Space



Screen Space Mapping

투영변환을 거친 2차원 좌표를 화면 좌표계로 변환하여 2차원 화면의 픽셀로 그리는 단계



Viewport

렌더링할 대상의 화면 영역

 

 

 

- 화면 좌표계의 y축의 방향이 지금까지 고려했던 좌표계(투영 좌표계)와 반대 방향이므로 투영 좌표계 y축의 값에 -부호가 있음에 유의하라.



- 모델 메시를 구성하는 모든 정점을 변환 파이프라인을 통해 픽셀 좌표를 얻으면 화면상에서 메시를 그릴 수 있게 된다.

 

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