본문 바로가기

DirectX/DirectX11 기초 개념

3D 그래픽과 Direct3D

DirectX 11로 시작하는 3D 게임 프로그래밍 // 이용희 지음 // 프레릭

 

 

그래픽 어댑터 (Graphic Adapter)

 

그래픽을 출력하는 데 필요한 하드웨어와 소프트웨어 기능을 추상화한 개념

그래픽 디바이스라고도 한다.

어떤 디바이스는 그래픽 카드와 같은 하드웨어로 구현되고 어떤 디바이스는 Direct3D 참조 래스터라이저(Reference Rasterizer)와 같은 소프트웨어로 구현된다.



 

Front Buffer : 현재 화면에 출력되고 있는 프레임 버퍼

 

Back Buffer : 전면 버퍼가 아닌 버퍼

 

Swap Chain : 전면 버퍼와 후면 버퍼들이 체인의 형태로 차례대로 연결된 프레임 버퍼들의 집합. 응용 프로그램은 전면 버퍼에 직접 프레임을 출력하지 않고 후면 버퍼에만 출력한다.



 

Presentation

 

후면 버퍼의 내용(하나의 장면)을 전면 버퍼로 복사하는 것

 

  • 블리팅 : 후면 버퍼의 내용을 전면 버퍼로 복사하는 것
  • 플리핑 : 후면 버퍼와 전면 버퍼를 하드웨어적으로 바꾸는 것, 포인터를 맞교환, 주로 사용
  • IDXGISwapChain::Present() :
    후면 버퍼의 내용이 전면 버퍼로 옮겨지게 하는 함수
    Direct3D에서 응용 프로그램은 전면 버퍼에 직접 접근할 수 없다.





고정 파이프라인

Direct3D 9, 정점 처리와 픽셀 처리를 정해진 순서와 방법으로 수행

 

프로그램 가능 파이프라인

셰이더 프로그램을 통해 정점 처리와 픽셀 처리를 프로그래머가 신축적으로 수행

 

'DirectX > DirectX11 기초 개념' 카테고리의 다른 글

Direct3D 리소스  (0) 2021.04.30
Direct3D 11 렌더링 파이프라인  (0) 2021.04.30
Direct3D 11 디바이스  (0) 2021.04.22
3D 그래픽의 이해  (0) 2021.04.22